sexta-feira, 6 de dezembro de 2013

Phoenix Wright (OBJECTION!)











Não sei vocês, mas sempre quando eu via algum filme policial com toda aquela cena no tribunal da testemunha, o réu e o advogado, eu ficava alguma coisa pilhado imaginando a tensão que deve ser fazer aquilo em "tempo real" (vamos considerar que não existe dramatização no meio e que a realidade é assim mesmo, hahaha!). Então, um dias, eu decidi chamar um joguinho "Phoenix Wright". A essência dele? Você é um advogado - "de defesa", nunca o procurador - e sempre tem algum em que todas as chances estão contra você, mas, por sorte, você é Phoenix Wright, Ace Attorney e vai "desenrolar" todo o caso.

A história do primeiro começa com Phoenix Wright e sua mentora em um caso - oportunidade para que todas as informações da mecânica do jogo são passadas para você - em que ele ainda é alguma coisa novato - afinal, você, jogador, também é um novato! Nunca saberíamos, porém, que logo depois as coisas mudariam bruscamente na vida desse advogado.

A premissa é bem simples, se for parar para pensar, entretanto, é o exato oposto de como os casos são montados. Sempre nos jogos (e são uns 6 até onde eu sei, até hoje) a dificuldade das "pistas" vai aumentando progressivamente. O sistema é bem simples e os casos se dividem entre cenas de investigação - e aí você colhe informações, evidências e entende o que tá acontecendo - e cenas no tribunal - onde o objetivo é contra-atacar as acusações e analisar as testemunhas.

As cenas de investigação tem elementos introduzidos caso a caso. Primeiro, por exemplo, a gente aprende que sempre quando alguém dá um tiro com uma arma de fogo, sempre sobra resquícios de pólvora na roupa. Então, no caso que a gente suspeita de armas de fogo, a gente sempre levanta essa possibilidade para analisar as testemunhas. Outro exemplo é prestar atenção se a testemunha é destra ou canhota. Pode parecer estúpido, mas são os pequenos detalhes que fazem o jogo virar! E claro, não podemos esquecer dos sidekicks que vão desde o Detetive até a Cientista que ajudam a colher pistas e dão outras dicas. Desse modo, a investigação evita ser entediante, mas também não é extremamente fácil.

Entretanto, é no tribunal que a coisa pega fogo! Você, o procurador e a testemunha, em uma Cross Examination procurando os buracos no testemunho e a verdade. É a hora clássica de gritar...


... e mostrar para a testemunha que ela TEM que parar de mentir e falar a verdade! E claro que muitas vezes os seus gritos de "Objection!" vão ser combatidos pelos mesmos gritos do outro lado, então se prepara para não apenas atacar a testemunha, mas segurar sua posição e se manter firme no caso, antes que o veredito contrário venha ao seu alcance!

Além disso, cada jogo contém elementos únicos ao mesmo. Nos jogos com o nosso advogado de defesa preferido, em um momento podemos "detectar" (poderes míiiiiiiiiiiiisticos!) quando indivíduos - fora do tribunal - estão escondendo alguma verdade. E então é o seu objetivo "interrogá-los" meio que indiretamente para fazer eles falarem e contar tudo - meio que um clássico jogar verde e colher maduro. Em outro, o personagem adquire algum tipo de percepção extremamente detalhada, podendo perceber quando um indivíduo está mentindo - algum tipo de 'vício' no movimento ao estilo de piscar involuntariamente - e então...

... você tem a testemunha encurralada em contar uma mentira de modo ruim e sabe exatamente onde atacar.

Não obstante, nós também temos os personagens que são realmente explorados no jogo. Desde a sua ajudante e aprendiz de médium, passando pelo detetive até o procurador-rival-melhor-amigo, todos eles possuem seus modos de pensar e peculiariedades, fornecendo brilho ao jogo, ao invés de "simplesmente estarem ali".

Por isso tudo eu recomendo Phoenix Wright para aqueles que procuram um jogo que utiliza do cérebro, ao invés de simplesmente apertar um botão constantemente. É um jogo para degustar e aproveitar, ao invés de simplesmente passar por ele correndo.

Deixo para os curiosos um trailer com "fandub" (fãs fazendo a dublagem) do quarto jogo da série: Apollo Justice. Pessoalmente, eu achei que ficou de excelente qualidade, ainda mais com as vozes cheias de emoção mostrando as frases dos personagens. Nos vemos no tribunal! ;D


"The only thing that matters is the truth. 
Everything you need lies in the information you have in your hands."


quarta-feira, 4 de dezembro de 2013

Jogos Vorazes & Battle Royale


É altamente provável que você já tenha ouvido falar do primeiro mas não do segundo. A não ser que você tenha ouvido eu falar do primeiro, porque aí eu invariavelmente falo do segundo também, afinal, é legal comparar uma obra "ocidental" com uma "oriental" e ver as diferenças de estilo e do modo como a história é contada. A intenção aqui não é mostrar elevado saber e notável conhecimento, no máximo fazer quem leu o primeiro também ler o segundo (se aguentar!), porque pode ser sempre divertido ler o mesmo "estilo" de história por duas visões diferentes. Então... Vamos lá!

Hunger Games: Os "Jogos Vorazes" conta o sofrimento a trajetória de Katniss Everdeen ao longo dos infames Jogos de Capitol em sua busca por sobrevivência e respostas. Como não quero fazer uma sinopse, vou adiantar aqui: Katniss se vê obrigada a tomar decisões, decidir lados e até mesmo o rumo de como as coisas vão acontecer, com a história tomando proporções imprevisíveis (o que é um ponto bem positivo), ao mesmo tempo em que ela tem que se preocupar com as consequências de suas ações para familiares (afinal, desde o começo ela quer proteger sua querida irmãzinha Primrose) que estão constantemente na linha de fogo pelos "poderes". Não é uma história de um "final perfeito", mas de um final "real" e por isso eu gostei dela.

Pessoalmente, esperava uma história bobinha, então alguns fatos me surpreenderam de como aconteceram. Em alguns outros pontos, porém, o que estava para acontecer era alguma coisa previsível. Os momentos nos jogos são bem emocionantes, ainda mais palo fato da história ser contada em 1ª pessoa, oferecendo um recurso de agilidade e subjetividade no desenrolar da história. Os Jogos são como os nomes dizem: Um massacre entre basicamente crianças na busca pela sobrevivência. Uma coisa que eu não gostei (pelo fator 1ª pessoa, claro) é que pouco sabemos dos outros personagens até que eles apareçam, falem umas doze palavras e morram (afinal, não tem como todo mundo escapar dos jogos, né).

No primeiro livro, eu já tinha visto o filme antes (HUEHUEHUE), então, sabendo mais ou menos o que esperar, a leitura pode ser bem suave, prestando atenção nos detalhes e tentando entender no que raios Katniss estava se metendo. Nesse ponto dá até pra elogiar o filme: Eu não consigo lembrar de muita coisa que perdeu o sentido no cinema, deixando a história bem engatilhada para o segundo.

O segundo e o terceiro, na minha opinião, formam ótimos livros, pois conseguem desenvolver a história por um caminho que vemos as coisas tomando proporções gigantescas (guerra!) quando a Katniss começa a enfrentar uns dilemas bem interessantes. Eu achei ela meio boba e sem muita ação, se deixando ser arrastada muitas vezes, mas isso não tira o mérito da história. Eu recomendaria quem não leu ler, pois é simples, fácil e rápido. No fim valeu a pena. :)

Agora, vamos ao segundo.

Battle Royale: Acho que quando os asiáticos decidem fazer uma história, eles "apelam" muito mais que suas versões ocidentais. É como uma "carta" branca pra ser bruto. Ainda mais quando o mangá é para "adultos" como Battle Royale é (ao contrário dos Jogos Vorazes, que é claramente um livro para uma faixa etária mais jovem). A história, simples, segue o padrão "ditadura de algum lugar" (no caso Japão) que pega "crianças" (no caso uma turma de ensino médio) e bota para se matar em uma arena (no caso uma ilha mesmo).

A parte que eu acho legal aqui é como os 42 personagens tem seus momentos (okay, quase todos eles), desde do "bundão protagonista que não sei muito o que fazer e quero matar ninguém", passando pela " 'vadia' da sala que sofreu abuso sexual [olha só, que legal! A personalidade da garota é contada e explicada para justificar seu comportamento insano!]" indo pelo cara que luta artes marciais até o psicopata que sofreu um acidente suas emoções. Desse modo, a gente conhece o background dos personagens, o que dá um brilho a mais na história. E claro que, para isso, ela é muito mais extensa e não é em primeira pessoa, logo, é mais lenta.

A brutalidade também é multiplicada. Como temos imagens, dá pra ver aqueles tiros explodindo o cérebro dos alvos, ou o pessoal sendo cortado e sangue jorrando. Não apenas isso, mas o terror psicológico também aumenta muito, com a dramatização de indivíduos até cometendo suicídio (afinal, eles nem treinamento receberam quando foram escolhidos, até onde eu me lembro) para não fazer parte do jogo. Algo muito mais... Humano.

A influência de algum "Game Maker" (carinha que controla a arena, no caso dos Hunger Games) também é menor e não existem criaturas insanas para matar os participantes. Só eles mesmos, os seus desespero ou algum deslize nas regras.

Se eu recomendo? SIM! TODOS os capítulos, incluindo aqueles vinte do final que o personagem X tá para matar o Y e tem todos os flashbacks da galera que já bateu as botas! Ou a lutinha de artes marciais com toda a filosofia de "momento". Ou quando o psicopata pega a sub-metralhadora e decide fazer a limpa... Enfim, deveras divertido. :)

terça-feira, 3 de dezembro de 2013

Broadway - Le Fantôme de l'Opéra

Phantom of the Opera Cover.jpg

Eu tive, alguns dias atrás, a oportunidade de ver um dos tão almejados "Espetáculos da Broadway". E dá pra dizer, com boa margem de erro, que só isso valeu a pena a viagem toda. Claro que depois eu tive que passar por um aperto gigantesco para voltar para o meu hotel feliz e contente, mas isso é uma outra história (que envolve os malditos taxis de NY).

Ahem, de volta ao espetáculo. Desde o começo, dá pra perceber que a proposta da coisa vai além do básico. Querendo ou não, esses americanos malditos sabem como fazer uma festa decentemente, ou pelo menos criar toda uma atmosfera. O nome "Broadway" eu acho que já tem um sentido por si só, mesmo que você fosse lá ver apresentações de menor tradição. A localização do local amplia essa atmosfera, já que no outro lado da rua, por exemplo, tinha o teatro do Mamma Mia. Aí, quando você olha, os dois prédios são completamente diferentes. Não são apenas uma fachada bonitinha que dará entrada ao teatro e tal. A fachada do prédio dO Fantasma da Ópera remete àquela arquitetura antiga, lá dos 1850 dde Paris, onde, também em um teatro, a história se desenvolve.

Como estou longe de ser algum crítico de arte, não vou fazer comentários sobre enredo, atuações ou coisas do tipo. Quero falar sobre a minha experiência. Eu fiquei impressionado como a forma de todo o espetáculo se desenvolveu. Em nenhum momento, nenhum maldito momento, os atores ficaram parados. Eles tinham a capacidade de se expressar de uma maneira absurda, dando grande fluidez para a história. Os efeitos especiais potencializaram o efeito da peça, assim como a transição de cenários era tão simples e rápida que a história tinha que ser absorvida em velocidade ou os detalhes iriam se dispersar no ar. 

O momento mais impressionante foi quando a galerinha do teatro decidiu acender umas quatro chamas verticalmente. Além do susto com o barulho e a súbita mudança de claridade (e aí tu fica cego por uns segundos também, de brinde) o calor varreu o teatro. Podem acreditar, porque eu não estava tão perto e já senti a onda quente no meu rosto, eu imagino o cara que tava na primeira fileira. Ele deve ter tostado um pouco.

A música... Bem, sem palavras. Chega um ponto em que eu até pensei que rolava algum tipo de playback (afinal a cantoria rolava mesmo com um ator deitado no chão e se rastejando) tamanha era a capacidade dos atores de cantar sem problema algum, mesmo se eles estivessem sentados ou deitados, ou correndo ou pulando. A trilha sonora por si só é um espetáculo a parte.

Se eu recomendo? Sem dúvida alguma recomendo. Mas só acho que vale mais a pena ver as peças com mais tradição antes das mais "pop", mas acho que isso fica mais a gosto do freguês e de que tipo de coisa ele quer ver. Mas sugiro se hospedar o mais perto possível, para não depender de transporte algum (mas aí fica caro, o que indica que você tem que economizar dinheiro). Algumas vezes, gastar mais é melhor que passar [muito] sufoco.

De bônus: Eu confirmei que pegar um taxi em NY é um coisa impossível mesmo. E quando você pega, eles não usam o taxímetro e cobram o dobro do preço da corrida normal. Acho que faz parte de ser um turista. Pena que eu também sei andar de ônibus. :)

terça-feira, 29 de outubro de 2013

Surpresas

Eu tenho uma coisa para admitir: Sou péssimo em organizar surpresas sozinho. Essa é uma coisa que eu preciso melhorar em mim, principalmente. É tão legal ver uma pessoa surpresa e feliz que vale a pena todo o "trabalho" de organizar as coisas, hahahaha! Então eu posso tentar fazer o primeiro passo, não é mesmo? Então eu decidi fazer uma brincadeira com você, Isabela, uma das minhas duas ávidas leitoras (sendo a outra a minha mãe, hahahaha!). Afinal, se eu quero fazer uma surpresa boa, acho que é para você!

Então, vamos antes explicar as regras do jogo, fazer aquela introdução básica e começar a diversão (pelo menos para mim, já que você vai ter que ralar um pouco, hahahaha!). Vamos lá!

E se eu te disser que utilizei todas as minhas habilidades ninjas para esconder peças de um quebra cabeça nas suas coisas, na sua casa, cada uma com um mistério diferente e um enigma para ser resolvido? Só juntando todas as peças você será capaz de descobrir a resposta para o mistério. Será que você conseguirá descobrir antes da data limite? Será que você é capaz de descobrir qual é a data limite? 

Vamos ao primeiro enigma:

"Para que a mensagem você possa entender, pense primeiro em nós. LEOnardo e ISAbela. Para que a mensagem você possa assimilar, primeiro você a precisa decifrar. Um enigma, um quebra-cabeça. Um se torna o outro e outro se torna um. Um ciclo. Qual é o caminho certo para escolher? Que mensagem, no fim, assim, você assim conseguirá obter? Tenha sempre me mente em descartar o desnecessário para que assim o sentido possa surgir onde ele pode não parecer estar!

Para quS vAcê pAssa a próxima pista SncAntrar, vá cArrSndA S bSm dSprSssa nA sSu quartA prAcurar! AndS SstAu, vAcê mS pSrgunta. AndS vAcê pAdS mS SncAntrar, vAcê sS indaga. SntãA aqui vãA as pistas, prSstS bastantS atSnçãA: Sm mim vAcê cAnfiAu, pSrtA dS vAcê nA gSIA SstAu. SSi quS nãA sAu pSrfSitA, sSi quS tS causSi bastantS mSdA. Mas nãA tSma, pSquSna. CAmigA vAcê pAdS sSmprS dSsIizar, para a IibSrdadS - S A friA gSIadA - Sm sSu bSIA rAstA SncAntrar!"

Boa sorte! :D

terça-feira, 22 de outubro de 2013

À lua!




Vamos ao momento wikipedia: To the Moon é o quarto jogo produzido por Kan "Reives" Gao e o primeiro lançamento comercial de sua desenvolvedora indie Freebird Games. É um RPG de aventura com elementos de visual novel.

A história do jogo começa com um velhinho chamado Johnny que está no seu leito de morte. Ele, porém, através do uso da tecnologia de manipulação de memórias, pode realizar o seu último desejo antes de falecer. Ele tem a possibilidade de apagar todas as memórias dele antigas e modificá-las, passando a viver em um "caminho diferente" para a sua história. O custo é que tal alteração o levaria à morte (o que não é um grande problema já que ele está prestes a morrer mesmo).

O desejo dele? Ir à lua.

[ALERTA DE SPOILERS LEVES]
O interessante do jogo, porém, é entender a motivação dele para fazer isso. Johnny é casado com Rivers, sua querida esposa que faleceu alguns anos antes dele chegar nesse ponto. No decorrer do jogo, porém, percebemos que as coisas não estavam indo muito bem...

O sistema de navegação pelas memórias de Johnny acontecem de modo parcial, indo desde a sua memória mais recente (velhice, morte de River) até os momentos mais antigos (sua adolescência e infância). Eu simplesmente achei espetacular como o personagem Johnny de "velho no leito de morte" se transforma em todo um personagem com motivações, medos e angústias a medida que vamos conhecendo as memórias dele. As cenas de diálogo são interessantíssimas e fazem a gente parar para pensar em muitos assuntos, como "Amor", "Esperança" e "Amizade".


[ALERTA DE SPOILERS MEDIANOS]
Exemplo?




Existe uma cena que os personagens estão discutindo no café de uma livraria. River, a ruiva da direita, olha os livros. Johnny está na mesa com Nikolas e Isabelle, amigos de infância. Nesse ponto do jogo, nós já descobrimos que River sofre uma doença ficando bastante deslocada do mundo - um tipo de autismo - chegando em um ponto na relação que o nosso protagonista está sofrendo por ela ser demasiada fria. E então vem essa frase: "Sometimes you just have to have faith that she cares". Acho difícil não parar pra pensar.

[ALERTA DE SPOILERS PESADOS]

Outro exemplo?

Logo no começo do jogo, tem uma cena que River recebe a carta dos custos de tratamento para a sua doença terminal. O problema: ela e Johnny ainda estão pagando a casa. A escolha é simples: manter a casa que foi tão demorada para ser construída (e em um lugar que representa muito para eles) ou prolongar a vida de River com o tratamento. Johnny quer obviamente a segunda opção... mas River... River não. Ela deseja diferente. E não é a escolha dela decidir se quem fica é a casa ou ela? Johnny então se vê "preso" à escolha dela, querendo ajudar mas não podendo fazer nada, pois ela não quer que nada seja feito. Afinal, do que adiantaria "prolongar" a vida dela se isso não fosse torná-la feliz, pelo contrário, a deixaria triste por ele ter tido que abrir mão da casa? Perguntas, perguntas, perguntas... O "Amor" não pode ser egoísta, não é mesmo? :P


A medida que vamos avançando no jogo, percebemos que a história dos personagens vai se enraizando neles de tal maneira que tudo se torna uma mistura tão densa e cheia de sentimentos que queremos acompanhar cada instante para não perder nenhum detalhe. Os próprios médicos do jogo - que devem entrar nas memórias para modificá-las e praticamente vivenciá-las - se alteram de simples "estamos aqui para fazer o nosso trabalho" para "vamos fazer Johnny ter um final feliz".


Existem coisas no jogo que você só entende depois de jogá-lo por completo e parar pra pensar, também. Nas "memórias reais", River, com a sua síndrome, faz diversos coelhos de origami. Esse evento aconteceu após Johnny contar para aquela que a motivação dele se aproximar dela foi porque ela era "diferente". Ao longo do jogo também percebemos a angústia de River de tentar ser igual a todos mas não conseguir por causa da sua "doença", então para ela pode ser realmente ruim alguém se aproximar porque ela é "diferente". Entretanto, esses coelhos não são um efeito apenas dessa "decepção" dela. Johnny foi uma pessoa que precisou tomar remédios para bloquear parte da sua memória e ele esqueceu o seu primeiro encontro com a River,  encontro no qual eles imaginaram um coelho no céu. Então, os coelhos de origami e todas as perguntas que sucedem ele são uma tentativa de fazer Johnny se lembrar do que ele havia prometido naquele dia...


Que, caso eles se perdessem e não mais se encontrassem, eles iriam até a lua encontrar um ao outro.






[FIM DOS SPOILERS]

Sem dúvidas é um jogo que eu recomendo para qualquer pessoa jogar. É uma história feliz que faz você pensar sobre o que é realmente importante. :)

segunda-feira, 23 de setembro de 2013

O dia em que eu ensinei o meu roomate a colocar o papel higiênico no lugar certo


Sim querido leitor, é exatamente isso que você leu! Pode ser absurdo, mas aparentemente algumas pessoas tem algum tipo de bloqueio em realizar as coisas mais simples quando se divide uma casa, quarto ou um banheiro. O meu roomate TINHA um desses problemas porque, com uma grande dose de sapiência e 'çagassidade', podemos ensinar truques novos a um cão velho.

Já fazia um bom tempo que eu percebia esse fato. Tinham dois lugares para colocar papel higiênico no banheiro, esses dois rolinhos na imagem acima. Quando um acabava, eu trocava. Mas percebi que era apenas eu que trocava. Decidi então testar. Deixei acabar o outro também. E ele não aparecia trocado. O papel higiênico, inclusive, apareceu em cima da pia, ao invés de no rolinho. Porque deve ser uma tarefa muito árdua gastar trinta segundos do dia para fazer isso! Deveras! Exige uma sapiência intelectual digna de um mestrando (cof cof, piada interna).

Mas não, eu não desisto tão facilmente. Pensei comigo mesmo. O papel higiênico sempre estava no mínimo quando eu estava perto (não vamos discutir se isso é dramatização, hiperbolismo, coincidência ou qualquer outra coisa) e algumas vezes eu tinha sido o último a usar, outras não. Se eu fizesse o "refill" do segundo, então eu nunca encontraria o segundo "refillado". Era... impressionante. Porque, mais uma vez, deve ser uma tarefa muito árdua gastar dez segundos (diminuiu o tempo, ó!) para fazer isso. Se outro pode fazer, por que eu farei? :P

Mas então eu tive uma ideia! Iluminado por um astro de sabedoria. Iluminado pelos deuses cósmicos da zoeragem, eu decidi simplesmente... não trocar mais coisa alguma. A não ação, a suavidade do mar, a leveza do ar. Nada vence a suavidade, pode tentar. Então o papel acabou e eu esperei. Era só ter paciência que algo poderia acontecer, afinal, no mínimo, o papel tinha que ser tirado do saco quando o banheiro fosse usado. Sabiamente passei a usar o meu próprio rolinho (RÇRÇRÇRÇ zoeragem máxima!) e aguardar como um monge cientista aguarda as leveduras crescerem para que ela possa descobrir alguma coisa sobre o DNA.

E esperei e não demorou muito. Eis que surge o MAGNÍFICO PAPEL HIGIÊNICO no rolinho! Minha vontade foi de jogar um biscoito para o roomate e falar "boa garoto!", mas eu concluí que não a melhor ideia. Que a lição ficasse silenciosamente na mente dele, crescendo ali, esperando uma nova oportunidade para que o rolo de papel higiênico fosse trocado.

PS: APENAS UM ROLO surgiu. Nada de dois, porque dois é muito trabalhoso!

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

16 - A Torre

Continuando com a série a muito esquecida, a "carta de hoje" é a Torre. A carta, de fato, não é um prenúncio bom. Crise, Obstáculo, Desastre, Caos. Ela representa todas essas coisas 'agradáveis' no dia a dia. Queda, Ruína, Desilusão, Dificuldade. Claro claro, podia ser um post falando sobre como a vida é difícil, o mundo é ruim e tudo - em alguns momentos - parece jogar contra a gente. Mas eu prefiro enxergar as coisas de um modo diferente (e pode me culpar se isso parecer deveras ingênuo...).

Prefiro ver agora "conflito" como "oportunidade de crescimento". Para crescer, a gente precisa sair da zona de conforto. Você pode se cercar de mentiras e vestir a sua armadura, mas você vai ser atingido quando deixar sua zona de conforto. Você pode tentar correr e se esconder, mas tudo o que você não aprendeu vai te ser ensinado de um modo que você não esqueça tão cedo. Então, sentir aquele medo, aquele frio na barriga é algo perfeitamente normal quando você se depara com algum obstáculo. 

Como você pode abandonar velhos hábitos, se não está sendo desafiado? Abraçar os desafios é a melhor forma de buscar crescimento. Sem medo, tentando de novo dia após dia. Falhar é apenas um dos resultados possíveis, porque você pode também se arrepender de nunca ter tentado ser diferente. E ficar sentado em um sofá desejando nada só vai te tornar alguém medíocre e fraco na vida. 

O processo não é fácil e fluido. Ele é lento e vai te machucar. No fim, se você tiver sorte, você vai ser diferente. Você vai ter crescido de alguma maneira. Na pior das hipóteses, você vai derramar algumas lágrimas mas vai irremediavelmente se curar de tudo. As cicatrizes vão ficar, para sempre, lembrando onde você errou. E aí cabe a você como você vai olhar para elas e cuidar delas. 

Mas, no fim, não tem porque ter medo. Ou você tenta ou fica parado. Andar para frente pode machucar, mas todos conseguem mais cedo ou mais tarde. Os obstáculos existem para que a gente valorize a conquista, o final, a vitória. Uns podem parecer mais fácil e mais valiosos que outros. 

O que eu acho mais importante, porém, é o caminho que a gente decide seguir. Mesmo que a gente se afaste dele algumas vezes por erros, o caminho que tentamos seguir para alcançar dado objetivo é mais importante do que o resto. Porque, no fim, com o prêmio na mão, é o caminho que diz quem realmente somos. E trocar de caminho não é problema, só tem o seu preço. 

No caminho através da torre, quero seguir o caminho que deixa minha consciência em paz. Só assim crescer vai ter significado para mim.